Friday, December 8, 2017

TKAP - FP (Baby Shark Dudududu)

Deskripsi
Baby Shark merupakan sebuah permainan yang mempunyai karakter utama berupa seekor ikan hiu. Cara memainkan Baby Shark ini cukup dengan tap pada layar untuk membuat ikan hiu berenang ke atas. Bukan hanya sembarang berenang saja, namun tantangannya di sini adalah menjaga agar hiu tersebut tidak menabrak pipa-pipa hijau dengan cara berenang melalui celah-celah diantara pipa. Pemain akan mendapat skor 1 (satu) jika berhasil melewati satu pipa. Jika waktu ketika menekan spacebar tidak tepat, maka dapat membuat si hiu berenang menabrak pipa dan pada akhirnya harus mengulang permainan ini dari awal.

Story Board
Cara bermain :

  • User menekan tombol start


  • Menghindari pipa dan mendapatkan score tertinggi

  • Game over apabila hiu menabrak pipa atau dinding


Source Code
Terdapat 5 sprite

  • Script pada Stage

Ketika stage di klik, akan mengirimkan broadcast message "play" kepada semua spite.
  • Script pada PixelArt

Ketika sprite PixelArt yang berupa tulisan Start di klik, akan merubah ke costume lain berupa tulisan 3, 2, 1 sebagai aba-aba agar pemain mempersiapkan diri.
Saat menerima broadcase message "mulailagi" sprite akan merubah costume menjadi tulisan Start.
  • Script pada bubble

Membuat clone bubble dengan selang waktu 0.1 detik. Ketika bubble menyentuh dinding, bubble akan didelete.

  • Script pada Shark
Ketika menerima broadcast message start, mengubah ukuran hiu menjadi 35% dan mengubah posisi y sebesar -3, untuk membuat hiu bergerak turun. Ketika menerima broadcast message play, ubah costume menjadi shark-c dan mengubah posisi y sebesar 6, kemudian costume diubah lagi menjadi shark-a dan posisi y diubah sebesar 6. Sehingga akan terlihat seperti sedang berenang.
Ketika hiu menyentuh Pipes atau edge, mengirimkan broadcast message Game Over.
  • Script pada Pipes
Ketika menerima broadcast message start, set score menjadi 0, dan hide pipes. Menunggu selama 2 detik, kemudian membuat clone dari pipes sebanyak 20 kali  dengan ukuran 150% dari ukuran normal pipes. Ketika mulai membuat clone, show pipes pada x 350, yaitu di ujung kanan dinding, dengan y random antara -80 sampai 80. Ketika posisi hiu melebihi posisi pipes, tambahkan score dengan nilai 1.
  • Script pada game-over

Ketika menerima broadcast message Game Over, show game-over sprite selama 2 detik. Kemudian broadcast message mulailagi. Ketika menerima broadcast message start dan mulailagi, hide sprite.




Link Download

http://bit.ly/TKAP-babyshark


Kelompok :
Desy Nurbaiti Rahmi 5114100030
Raras Anggita 5114100046

Friday, November 17, 2017

Thursday, October 19, 2017

TKAP - Concurrent Direction

Tugas UTS TKAP - Concurrent Direction
Desy Nurbaiti Rahmi
5114100030


Beaver A, B dan C berpindah sebanyak satu kotak dalam waktu yang bersamaan. Beaver dapat berpindah ke arah N dengan menekan tombol up pada keyboard, ke arah E dengan tombol right, ke arah S dengan tombol down dan ke arah W dengan tombol left.

Pastikan Beaver masing-masing mendapatkan sebuah bola, kerucut dan cincin.




Solusi untuk penyelesaian adalan NEESE.

Thursday, September 28, 2017

TKAP - Selection Sort

Tugas 1 TKAP - Selection Sort




Nama : Desy Nurbaiti Rahmi
NRP : 5114100030
Kelas : TKAP

Friday, June 2, 2017

MPPL - EAS 2017

Evaluasi Akhir Semester MPPL B
Anggota :
Desy Nurbaiti Rahmi 5114100030
Raras Anggita            5114100046
Hilma Kamila            5114100188


KERANGKA ACUAN KERJA

PERENCANAAN MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

MANAJEMEN WAKTU

MANAJEMEN BIAYA

Monday, April 24, 2017

MPPL - Manajemen Biaya

Manajemen Biaya Proyek Perangkat Lunak Sistem Pendaftaran Peserta Didik Baru (PPDB) Online SMAN 1 Glagah Banyuwangi

Teknik yang digunakan dalam pembuatan manajemen biaya pada proyek perangkat lunak ini adalah Analogus Estimates (Top Down Estimates).

Perencanaan Biaya
Berikut adalah detail perencanaan biaya proyek Sistem Pendaftaran Online SMAN 1 Glagah

Estimasi Biaya

Cost Budgeting


Cost Controlling

Friday, April 21, 2017

MPPL - Manajemen Waktu Proyek

Manajemen Waktu Proyek Sistem Pendaftaran Peserta Didik Baru (PPDB) Online SMAN 1 Glagah Banyuwangi

Teknik Pengembangan yang digunakan : Teknik Prototyping

Cara kerja:
  1. Developer melakukan analisa terhadap kebutuhan stakeholder
  2. Membuat desain secara global yang digunakan sebagai contoh
  3. Pembutan prototype untuk pengujian dan penyempurnaan setelah diberitahukan kepada stakeholder
  4. Evaluasi prototype sesuai persetujuan kebutuhan stakeholder
  5. Implementasi sistem
  6. Support dan Maintenance
Milestone


Jadwal Kegiatan


Monday, April 3, 2017

MPPL - Evaluasi Tengah Semester

Nama : Desy Nurbaiti R
NRP : 5114100030
Kelas : MPPL B
Nama Sekolah : SMAN 1 Glagah Banyuwangi ( https://siakad.sman1glagah.sch.id/)


MPPL - Software Architecture Development

Software Architecture Development menjelaskan tentang struktur dari software sistem yang dibuat, berisi komponen utama, relationship antar komponen, serta bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain.

SAD berisi tentang :
  • arsitektur sistem (decompotition modul)
  • arsitektur setiap program di dalam sistem (logical model)
  • teknologi yang dipakai
TEMPLATE
Template pembuatan Software Architecture Development


  1. Pendahuluan ( Introduction)
1.1 Latar Belakang
1.2 Ruang Lingkup
1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan
  1. Representasi Arsitektur (Architectural Representation)
  2. Tujuan Arsitektur dan Batasan (Architectural Goals and Constraints)
  3. Use-Case View
  4. Logical View
  5. Proses View
6.1 Proses
6.2 Proses Design Element
6.3 Proses Model Untuk Keterkaitan Model
6.4 Implementasi Proses
  1. Development View
7.1 External Dekstop PC
7.2 Dekstop PC
7.3 Pendaftaran Server
7.4 Course Catalog
7.5 Sistem Pembayaran
  1. Ukuran dan Kinerja (Size and Performance)
  2. Kualitas (Quality)


Berikut adalah contoh SAD

Tuesday, February 14, 2017

MPPL - Pengertian

Perangkat Lunak (software) merupakan aplikasi yang terdiri dari sekumpulan kode/instruksi, yang berisi data dan dokumentasi(petunjuk manual) untuk menyelesaikan suatu permasalahan. 
Proyek adalah suatu kegiatan yang mempunyai batasan waktu(bersifat sementara), biaya, dan resource untuk mencapai sebuah tujuan.
Manajemen adalah kegiatan mengatur, mengelola berupa perencanaan, pelaksanaan dan controlling.